eduJAM verbindet die Rockstars aus Bildung und Innovation. Für die Macher*innen der Zukunft.
INNOSpace, Wabern bei Bern
02. September 2022
08:30 bis 18:00 Uhr
Max. 80 Personen
Nach einer kurzen Einführung mit inspirierenden Beispielen, wie AR in der Vermittlung von Inhalten und für spielerisches Lernen eingesetzt werden kann, erstellen die Teilnehmenden mithilfe von artverse (Software von freisicht) und anderen Tools ein eigenes AR-Erlebnis. Themen: Einsatz von AR beim spielerischen Lernen, Vorstellung einiger einfachen Tools, die man im Zusammenspiel mit AR einsetzen kann. Learnings: Geschickt kombiniert mit verschiedenen Tools kann jede/r sofort tolle AR-Erlebnisse kreieren – auch ohne technische Kenntnisse – und daher auch sofort in den Arbeitsalltag einbauen.
Jan arbeitet im Aargauer Kunsthaus als Kunstvermittler und leitet dort digitale Vermittlungsprojekte, u.a. mit AR. Daneben arbeitet er beim Startup freisicht, das AR- und VR-Softwarelösungen für Kulturinstitutionen anbietet.
Daneben macht er Homeschooling und arbeitet dort ebenfalls mit digitalen Technologien. Ursprünglich hat er Anglistik, Kunstgeschichte und Philosophie studiert. Darüber hinaus ist er auch Coach und vermittelt seit über zehn Jahren Kultur auch mit AR.
Die Teilnehmenden können einerseits die Anwendung von Heartucate testen und selbst durchspielen. Andererseits dürfen sie sich in Gruppen eigene Räume ausdenken und überlegen, was die Lernenden in den Räumen erleben können. Es gibt also sowohl die Möglichkeit, selbst den Raum zu erleben, als auch selbst einen Raum zu gestalten und diesen zu dokumentieren. Augmented Reality ist «nur» die Vermittlungsmethode und eine Vervielfältigungsmöglichkeit. Aber natürlich lassen sich auch analog Räume bauen, die Gruppenarbeit ermöglichen.
Franziska ist Medienpädagogin und -psychologin aus Leipzig und Gründerin von Heartucate. Mit Heartucate möchte sie das Lernen transformieren.
Dafür hat sie ein interaktives Medienformat entwickelt, das mit Augmented Reality im Mehrspielermodus funktioniert. Es erlaubt – wie in einem digitalen Escape Room – Rätsel in einem Raum zu verstecken und so das Lernen zu einem gemeinsamen Erlebnis in der Gruppe zu machen.
In unserer Session beschäftigen wir uns mit dem Thema GPT-3 sowie OpenAI Dall-E. Dabei geht es vor allem darum, die Funktionsweise dieser künstlichen Intelligenz zu verstehen und zu erleben.
Die Teilnehmenden werden selbst aktiv und lernen, wie sie diese Tools im Alltag oder auf der Arbeit einsetzen können. Ziel ist es, den Teilnehmenden die Angst vor dem Einsatz künstlicher Intelligenz zu nehmen und ihnen zu zeigen, welche Vorteile sie für ihr Leben oder ihren Job haben können.
Andy entwickelt seit 20 Jahren Online-Plattformen, Apps, Games und High-End-Software. Nach dem Studium in England arbeitete er in London an Software für führende Film-Studios wie Sony und Pixar.
2014 wurde er Chefentwickler einer Elite-Einheit im Silicon Valley, die Live-Events für die wertvollsten Unternehmen der Welt produzierte. Dort gründete er 2016 schliesslich die Firma Hazu, die es sich zum Ziel macht, gänzlich neue digitale Welten zu erschliessen.
Chatbots, Sprachsteuerung und Conversational Interfaces begleiten uns im Alltag. Wie Spracherkennung und Chatbots schon heute im Bildungskontext eingesetzt werden, und welches weiteres Potential für dein Projekt drinsteckt, kannst du live ausprobieren. Am Workshop wählst du deine Challenge und baust deinen eigenen Chatbot.
Co-kreativ die Bildung von morgen gestalten: Seit über 15 Jahren beschäftig sich Nicolas mit digitalen Medien und Bildungstechnologien.
Als ausgebildeter Primarlehrer mit einen Master in E-Learning und Wissensmanagement sowie Weiterbildungen in Leadership, BWL und Corporate Innovation hat er es sich zur Mission gemacht, Schule und Technologie zusammenzubringen. Mit dem Team der ed:solution ag und seiner Community erforscht, erprobt und entwickelt er nun seit 2021 neuartige, digitale, pädagogisch-didaktische Lösungen.
Viele Prozesse und Strukturen im naturwissenschaftlichen Sachunterricht entziehen sich unserer Wahrnehmung. Virtuelle Realität hat das Potential, diese nicht nur sichtbar, sondern erfahrbar zu machen. Mit der für ein Forschungsprojekt mit Schulklassen entwickelten App erkunden wir die Prozesse und Strukturen des Wasserkreislaufes. Hierfür steht eine Anwendung am Laptop (nicht immersiv) und an der VR-Brille (immersiv) zur Verfügung. Die unterschiedlichen gemachten Erfahrungen werden im Anschluss verglichen und diskutiert.
Josua ist ausgebildeter Primarlehrer mit langjähriger Berufserfahrung im Schulfeld. Nach seinem Master in Naturwissenschaftsdidaktik arbeitet er als NMG-Fachdidaktiker an der Pädagogischen Hochschule Zürich und forscht an der Pädagogischen Hochschule in Bern.
In seinem Dissertationsprojekt beschäftigt er sich mit dem möglichen Mehrwert von Virtueller Realität für das Lernen sowie der Implementierung dieses Mediums im Schulunterricht.
Wir nehmen digitale Anwendungen näher unter die Lupe – von Apps über Roboter bis hin zum Metaverse. Welche Potenziale kann ich im Bildungs- und Lernbereich nutzen? Und wo sehe ich Gefahren? Die Teilnehmenden führen in unterschiedlichen Gruppen einen Ethik-Check durch. Dieser praxisbezogene Check stärkt die Ethik-Kompetenz und schafft Orientierung im eigenen Alltag.
Cornelia gestaltet den digitalen Wandel an der Schnittstelle von Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft aktiv mit. Dazu gehört insbesondere der Aufbau des Centre for Digital Responsibility, ein Think Tank für Digitale Ethik.
Ihr Wissen gibt sie auch als Studiengangsleiterin und Dozentin für Digitale Ethik weiter. Cornelia hat Politikwissenschaft, Betriebs- und Volkswirtschaft studiert, später einen MAS in Digital Business absolviert und sich in Technoethik weitergebildet.
Jeder eduJAM™ wir in einer inspirierenden, pulsierenden Location durchgeführt.
INNOSpace – Inspirierende Räume für die Entwicklung deiner Ideen und zum Arbeiten.